Age of Empires 3
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La Confédération Iroquoise

Spécialisation : siège

Chef de guerre :

Au lieu de tuer les gardiens de trésor, le chef de guerre iroquois peut les convertir grâce à la compétence "ami de la nature", ce qui lui permet de se constituer gratuitement une petite force très utile en début de partie pour chasser sans danger des trésors inaccessibles en temps normal. Cette compétence peut égallement être utilisée afin de "convertir" de puissants gardiens tels que les cavaliers hors-la-loi ou même des pirates. Très utilie pour renforcer la puissance de son rush en début d'Age2. Innutile par contre d'essayer de lancer de harass l'adversaire à l'Age1 avec ces unités puisqu'elle ne font que x0.1 de dégâts contre les péons.


Spécificités :

les Iroquois sont les seuls natifs à disposer d'artillerie, de par leurs fréquents échanges avec les civilisations européennes. Parmi les civilisations natives, les iroquois sont celle qui ressemble le plus à celles existantes, avec la possibilité d'accéder à l'infanterie, la cavalerie et l'artillerie.

Comme les allemands, ils reçevront une unité en supplément de chaque chargement, en l'occurence des Travois. Ces unités sont capables de construire les bâtiments de base du jeu : ferme, marché, docks, hutte de guerre, etc (même plantation)... Le joueur Iroquois commence d'ailleurs la partie avec deux de ces travois, il pourra donc dès le début orienter sa stratégie, en choisissant des bâtiments économiques pour produire tout de suite les améliorations, ou alors placer très tôt leur hutte de guerre pour pouvoir effectuer un rush dévastateur.

Danses du feu de camp :

A. Danse d'entraînement :
bonus à la vitesse d'entraînement de toutes les unités
B. Danse de la fondation : gain d'un travois toutes les x secondes.
C. Danse de l'offrande : gain d'XP chaque seconde
D. Danse du chef de guerre : ressuscite le chef et augmente ses points de vie
E. Danse de l'alarme: gain d'un guerrier milicien toutes les x secondes. Ce guerrier perd des points de vie à chaque seconde tout comme les miliciens européens.
F. Danse de guerre : bonus à l'attaque de toutes les unités.
G. Danse de soin : gain d'un soigneur toutes les x secondes.
H. Danse de la Terre Mère : Augmente la limite de population de x

Unités :

- Guerrier Tomahawk : équivalent du mousquetaire
- Aenna : archer coûtant uniquement de la nourriture, utile en raid
- Rodeur à mousquet : équivalent du bélliciste. Peut s'infiltrer pour devenir invisible
- Kanya : équivalent du Hussard
- Cavalier à Mousquet : équivalent du dragon
- Pavois : unité de support absorbant les dégâts à distance
- Bélier : unité de siège infligeant autant de dégâts que le mortier, mais au contact
- Canon léger : artillerie à mi-chemin entre la couleuvrine et le fauconneau, utile à la fois contre l'infanterie et l'artillerie adverse. Portée identique à celle d'un mortier. Disponnible dès l'Age4

Politiciens :

La Femme Sage
Age II : 200 nourriture, 100 bois, 100 or 1 Travois
Age III : 300 nourriture, 200 bois, 200 or 1 Travois
Age IV : 400 nourriture, 300 bois, 300 or 1 Travois
Age V : 600 nourriture, 600 bois, 600 or 1 Travois

Le Seigneur de Guerre
Age II : 1 mantlet 1 Travois
Age III : 4 mantlets 1 Travois
Age IV : 5 mantlets 1 Travois
Age V : 10 mantlets 1 Travois

Le Chaman
Age II : 2 Travois
Age III : 3 Travois
Age IV : 4 Travois
Age V : 6 Travois

Le Messager
A tous les âges : Le passage d'âge se fait beaucoup plus rapidement ; 1 Travois

Le Chef
Age II : 2 villageois 1 Travois
Age III : 4 villageois 1 Travois
Age IV : 10 villageois 1 Travois
Age V : 20 villageois 1 Travois

Voir aussi :
- Iroquois - BO et stratégies
- Iroquois - Unités disponibles
- Iroquois - Jeu en équipe