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Les Aztèques
Spécialisation : infanterieChef de guerre :


Ils débutent la partie avec un prêtre guerrier et disposent d'une métropole. Le Chef de guerre aztèque disposera d'une aura doublant les points d'XP accumulés autour de lui lors des combats. Il peut gagner par le politicien une attaque spéciale de zone dont l'efficacité dépend de l'âge auquel le politicien a été choisi.
Spécificités :

Les Aztèques, peuple pour lequel la religion avait une très grande importance, débutent la partie avec un prêtre. Les prêtres ont pour fonction de prier au feu de camp, et comptent comme deux villageois pour cette tâche. Cela offre un bonus très interessant aux Aztèques, qui n'ont pas à choisir entre leur économie et leur feu de camp. On ne peut mettre que dix prêtres autour du feu de camp. Rien qu'avec le prêtre initial, on peut très bien décider de lancer une danse de l'entraînement pour pouvoir produire les villageois 22% plus vite, ou une danse du chef de guerre pour aider le grand prêtre en renforçant sa résistance.
Les Aztèques étant une culture urbaine et sédentaire, ils disposent de bonus importants à l'agriculture, ce qui leur donnera un avantage utile lorsque la partie avancera, ceci étant sans doute indispensable pour tenir sans cavalerie, dragon ni couleuvrine face à une civilisation européenne qui pourra compter sur la puissance de ses canons. Ils disposeront de batiments défensifs très efficaces, à mi chemin entre l'avant-poste et le fort. En fin de partie, les aztèques disposeront de cartes de renforts spéciales pouvant être envoyées autant de fois que nécessaire.
Danses du feu de camp :
A. Danse d'entraînement : bonus à la vitesse d'entraînement de toutes les unités
B. Danse de guérision: Les points de vie des unités inactives sont régénérés
C. Danse de l'offrande : gain d'XP chaque seconde
D. Danse de l'eau: bonus de PV et d'attaque pour les navires
E. Danse du chef de guerre : ressuscite le chef et augmente ses points de vie
F. Danse du guerrier : gain d'un guerrier toutes les x secondes, mais il dépérit lentement.
G. Danse de guerre : bonus à l'attaque de toutes les unités.
H. Danse de sainte : gain d'un guérisseur toutes les x secondes.
I. Danse du champ de guerre : gain d'une unité spéciale aztèque, le chevalier crâne toutes les x secondes.
nbr | A | B | C | D | E | F | G | H | I |
1 | 11% | 0,4% | 0 | 7,5% & 3,8% | 14% | 50s | 1,5% | 210s | 631s |
2 | 22% | 0,7% | 1 | 15%& 7,5% | 30% | 24s | 2,9% | 104s | 314s |
3 | 33% | 1,1% | 2 | 22% & 11% | 45% | 16s | 4,4% | 69s | 208s |
4 | 44% | 1,4% | 3 | 30% & 15% | 61% | 12s | 5,9% | 51s | 155s |
5 | 55% | 1,8% | 4 | 38% & 18% | 77% | 9,8s | 7,4% | 41s | 123s |
6 | 66% | 2,2% | 5 | 45% & 22% | 94% | 8,1s | 8,9% | 34s | 102s |
7 | 77% | 2,6% | 6 | 53% & 26% | 110% | 6,9s | 10% | 29s | 87s |
8 | 89% | 2,9% | 7 | 61% & 30% | 127% | 6s | 11% | 25s | 76s |
9 | 100% | 3,3% | 8 | 69% & 34% | 145% | 5,3s | 13% | 22s | 67s |
10 | 111% | 3,7% | 10 | 78% & 38% | 162% | 4,8s | 14% | 20s | 60s |
11 | 123% | 4,1% | 11 | 86% & 42% | 181% | 4,3s | 16% | 18s | 54s |
12 | 134% | 4,5% | 13 | 94% & 46% | 199% | 3,9s | 18% | 16s | 49s |
13 | 146% | 4,9% | 15 | 102% & 50% | 218% | 3,6s | 19% | 15s | 45s |
14 | 157% | 5,3% | 17 | 111% & 53% | 237% | 3,3s | 21% | 14s | 42s |
15 | 169% | 5,7% | 20 | 119% & 57% | 257% | 3,1s | 22% | 13s | 39s |
16 | 181% | 6,2% | 23 | 128% & 61% | 278% | 2,9s | 24% | 12s | 36s |
17 | 193% | 6,6% | 26 | 137% & 66% | 299% | 2,7s | 26% | 11s | 34s |
18 | 204% | 7,0% | 29 | 145% & 70% | 320% | 2,5s | 27% | 10s | 32s |
19 | 216% | 7,5% | 34 | 154% & 74% | 342% | 2,4s | 29% | 10s | 30s |
20 | 228% | 7,9% | 38 | 163% & 78% | 365% | 2,3s | 31% | 9,5s | 28s |
21 | 240% | 8,4% | 44 | 172% & 82% | 388% | 2,1s | 32% | 9s | 26s |
22 | 252% | 8,8% | 50 | 182% & 86% | 412% | 2s | 34% | 8,5s | 25s |
23 | 264% | 9,3% | 56 | 191% & 90% | 437% | 1,9s | 36% | 8,1s | 24s |
24 | 276% | 9,8% | 64 | 200 & 94% | 462% | 1,8s | 37% | 7,7s | 23s |
25 | 289% | 10% | 73 | 210 & 98% | 488% | 1,8s | 39% | 7,4s | 22s |
Les Chargements Disponibles au Conseil Tribal Aztèques :
Les chargements aztèques seront envoyés de Tenochtitlan, similaire d'apparence avec les métropoles mais avec la même fonction que le Conseil Tribal Indigène. Les Cargaisons Aztèques diffèrent légèrement des Iroquois et des Sioux dans le fait qu'ils ont des cartes spéciales qui par exemple envoient des troupes et les upgrades en même temps.
Les aztèques auront aussi des cargaisons pour le End Game avec possibilité de les envoyer à l'infini.
Le conseil tribal sera composé de plusieurs leaders, et chacun d'entre eux donnera des cartes de différent type.
Comme le port donne la possibilité de recruter des mercenaires et des bateaux pour les civilisations européennes.
La Sage femme Aztèque donnera des Cargaisons économiques, les leaders tribaux seront : le Chef, le Seigneur de guerre : le Shaman, la sage femme, et le messager.
La Danse de Ville :
Utilisée pour se défendre d'un rush, cette carte augmente les points de vie et l'attaque des structures défensives.
Cargaison d'Or d'équipe :
Disponible par le Chef Aztèque, Les aztèques seront capables de livrer des caisse d'or à toute la team et pour eux.
Upgrade des Fermes :
Ils y aura de multiples cartes d'upgrades des fermes qui permettrons aux aztèques d'upgrader leur « food economy » à un stade avancé de la partie mieux que tout autres civilisations.
Le Temple de Xochipilli :
Cette carte est disponible par le Messager aztèque. Il envoie un certain nombre de Lanciers Puma et upgrade la vitesse de tout les Lanciers Puma.
Les Unités Aztèques :

{{Le Chevalier Archer}}: (Arrow Knight)
Infanterie de Tir
Un guerrier noble, le Chevalier Archer, est un archer long armé de flèches de feu, ( ils disposent donc d'une attaque de siège respectable un peu à la manière des Archers Dent de Requin Séminoles ), donc la portée dépasse celle de toutes les autres unités d'infanterie du jeu, et dispose en outre d'un bonus important contre l'artillerie. Aussi étrange que cela puisse paraître, ils joueront donc le rôle de la couleuvrine.
{{Le Messager Coyote}} (Coyote Runner)
Infanterie légère
Le Messager Coyote compense le manque de cavalerie des Aztèques en étant une unité d'infanterie très rapide et mobile.
{{Les Chevaliers Coureurs Aigles}} (Eagle Runner Knight)
Infanterie légère
Les Chevaliers Coureurs Aigles sont armés d'un javelot et d'un poignard. Ils pourront peut être passer de mêlée en position de tir selon la situation. Les Chevaliers Coureurs Aigles seront une unité très rapide, et auront un bonus contre la cavalerie lourde ils joueront donc le rôle de cavalerie légère de tir.
{{Le Chevalier Jaguar Rôdeur}} (Jaguar Prowl Knight)
Infanterie lourde
Comme les autres «Rôdeurs» des nations Natives Américaines tel les Iroquois « Forest Prowler » et les Sioux « Tashunke Prowler », les Chevaliers Jaguars Rôdeurs auront la compétence d'infiltration (invisibilité). De plus ce sera une unité de mêlée très puissante
{{Macehualtin}}
Infanterie de tir
Disponible Age II, le Macehualtin est une unité d'infanterie qui utilise une fronde et qui a le même rôle que les archers et les strelets age 2. Ils seront utiles pour contrer l'infanterie coloniale mais ont cependant peu de points de vie
{{Le lancier Puma}} (Puma Spearman)
Infanterie Lourde
Disponibles à l'age 2, les lanciers puma seront l'équivalent des piquiers Européens avec une bonne attaque de siège et un bonus d'attaque contre la cavalerie.
{{Les Chevaliers Crânes}} (Skull Knight)
Infanterie Lourde
Les mystérieux Chevaliers Crânes seront seulement disponible grâce à des upgrades, des cartes ou disponibles grâce aux danses du feu de camp. Les spécificités de cette unité ne sont pas encore connues mais il y a fort à parier que ce seront des troupes de choc destinées à faire basculer une bataille.
{{Le Chef de Guerre}} (War Chief)
Explorateur - WarChief
Le chef de Guerre Azteque sera une unité d'infanterie. Il aura la capacité de doubler les gains de points d'expérience des unités dans le rayon de l'aire d'effet de l'aura. Il aura aussi une attaque un peu similaire au Coup de Bouclier de l'explorateur Anglais, elle sera disponible par une up de politicien à un changement d'age.
{{Le Pretre Guerrier}} (Warrior Priest)
Villageois
Le prêtre guerrier est une unité spéciale pour les aztèques qui peu danser au Feu de Camp et qui compte comme deux villageois faisant de même. Cela signifie que les Aztèquesont bien équipés pour faire leur feu de camp au début de la Partie-
chaman : utilité inconnue
![]() |
Politiciens La Femme sage Age II : 10% à la vitesse de collection de la plantation et de la ferme Age III : 20% à la vitesse de collection de la plantation et de la ferme Age IV : 30% à la vitesse de collection de la plantation et de la ferme Age V : 40% à la vitesse de collection de la plantation et de la ferme Le Seigneur de guerre Age II : 1 skull knight Age III : 3 skull knight Age IV : 4 skull knight Age V : 8 skull knight Le Chamane Age II : 10% de bonus aux PV et à d'attaque des unités de la "hutte noble" Age III : 20% de bonus aux PV et à d'attaque des unités de la "hutte noble" Age IV : 30% de bonus aux PV et à d'attaque des unités de la "hutte noble" Age V : 40% de bonus aux PV et à d'attaque des unités de la "hutte noble" Le Messager A tous les âges : Le passage d'âge se fait beaucoup plus rapidement Le Chef Age II : attaque spéciale pour le chef de guerre Age III : attaque spéciale plus puissante Age IV : attaque spéciale encore plus puissante Age V : attaque spéciale ultime |
Voir aussi :
- Aztèques - BO et stratégiques
- Aztèques - Unités disponibles
- Aztèques - Jeu en équipe
- Aztèques - BO et stratégiques
- Aztèques - Unités disponibles
- Aztèques - Jeu en équipe