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Guide complet des mercenaires

Les mercenaires sont des unités rares et élitistes d´Age of Empires III, qui ne peuvent être obtenus que par des cartes spéciales. Ils constituent des remplacements de luxe pour les troupes dont ils reprennent les principes de fonctionnement. Pour bien les jouer et bien les contrer, il convient de connaitre leurs spécificités, ainsi que leurs forces et faiblesses. En effet s´ils sont une version améliorée des troupes de bases, ils ne le sont pas toujours de la même façon. En effet si on prend l´exemple des mamelouks et des hackapell, s´ils sont tous deux de la cavalerie de corps à corps non spécialisée, comme le husard, le premier a surtout reçu énormément de points de vie supplémentaires alors que le deuxième a reçu une attaque dévastatrice.

Mercenaires des Highlands

Cartes disponibles:

Age III (1000 or) (depuis le patch, les arrivées ont changé mais je ne suis pas en mesure de dire exactement de combien, j´ai donc juste rectifié le coût pour la plupart des mercenaires. Si vous avez les chiffres exacts mettez les ;))

  • 12 Piquiers suisses (Espagnols, Hollandais, Français)
  • 11 Highlanders (Espagnols, Anglais, Russes)
  • 7 Hackapells (Hollandais, Portugais, Russes)
  • 9 Hackapells (Allemands)
  • 7 cavaliers noirs
  • 9 cavaliers noirs (allemands)
  • 9 jaegers
  • 11 jaegers (allemands)

    Age IV (2000 or)
  • 8 Piquiers Suisses 6 Highlanders 4 Hackapells (Espagnols, Hollandais, Anglais, Russes)
  • 9 Piquiers Suisses 7 Highlander 5 Hackapells (Allemands)

    Spécial (église)

  • Oies sauvages, 10 Hackapells pour tant de 2000 Bois à l´âge IV (Espagnols)
  • Gardes noirs, 8 Highlanders pour 1000 Nourriture à l´âge III (Anglais)

    Piquiers suisses



    Description


    Les piquiers Suisses sont essentiellement un remplacement direct du piquier, ultra-spécialisés dans la lutte anti-cavalerie. Ce sont aussi de très bons destructeurs de bâtiments. Ayant beaucoup de points de vie et une bonne armure ils sont moins vulnérables que leur confrères classiques, et leur attaque anti-cavalerie est mortelle : 110 dégâts par coup, ce qui permet à un seul d´entre eux de terrasser la majorité des unités de cavalerie en 5 ou 6 secondes.

    Caractéristiques


    Attaque : 22 en mêlée, rechargement 1.5 sec (14.67 dps)
    Bonus : cavalerie (x5)
    Siege : 21.3 dps
    Points de vie : 325
    Armure : 30% (mêlée)
    vitesse : 5
    coût estimé : 169 Or

    A titre de comparaison, piquier (âge II)

    Attaque : 8 en mêlée, rechargement 1.5 sec (5.33dps)
    Bonus : cavalerie (x5)
    Siège : 10.7 dps
    Points de vie : 120
    Armure : 10% (mêlée)
    vitesse : 5
    coût : 40 Nour / 40 Bois

    Utilisation


    Les piquiers Suisses sont un très bon investissement pour les armées ne disposant pas de hallebardiers comme les britanniques, les espagnols, les ottomans et les allemands, car les piquiers suisses ont gardé la vitesse des piquiers normaux, ce qui est très utile pour empêcher la cavalerie de nuire. Retirer quelques piquiers suisses du régiment et les dispatcher avec les travailleurs permet de bénéficier d´une solide défense contre les raids. Les piquiers Suisses sont aussi très utiles contre les Espagnols et les Français, car ils constituent une des rares unités d´infanterie capable de tenir tête aux lanciers et aux cuirassiers.

    Highlander



    Description


    Le highlander est une sorte de super mousquetaire, valant en gros trois d´entre eux. Il est moins orienté vers l´anti cavalerie que le mousquetaire, avec un bonus moins important et des dégâts au corps à corps identiques aux dégâts au tir.

    Caractéristiques


    Attaque : 62 au tir, rechargement 3 sec (20.67 dps)
    31 en mêlée, rechargement 1.5 sec (20.67 dps)
    Portée : 12
    Bonus : cavalerie (x2 en mêlée)
    Siège : 13.3 dps
    Points de vie : 400
    Armure : 40% (mêlée)
    vitesse : 4
    coût estimé : 200 Or

    A titre de comparaison, mousquetaire (âge II)

    Attaque : 23 au tir, rechargement 3 sec (7.67 dps)
    13 en melee, rechargement 1.5 sec (8.67 dps)
    Portée : 12
    Bonus : cavalerie (x3 en mêlée)
    Siège : 6.7 dps
    Points de vie : 150
    Armure : 20% (mêlée)
    vitesse : 4
    coût : 75 Nour / 25 Or

    Utilisation


    Le highlander est utile en tant que remplacement plus performant des mousquetaires avec néanmoins un petit complément anti-cavalerie à côté. Ils sont très polyvalents, utiles contre la cavalerie légère (au tir) et lourde (au corps à corps), l´infanterie lourde ainsi que les bâtiments. Néanmoins, étant donné qu´ils sont disponibles à l´âge III, et donc de ce fait, exposés aux béllicistes et canons ennemis, il vaut mieux les accompagner d´unité de cavalerie pour parer à cette éventualité.

    Hackapell



    Description


    Le Hackapell est une unité de cavalerie de corps à corps, comme le Hussard. Il s´agit d´une unité extrême ayant un ratio offense/défense très positif (entendez par là qu´elle fait beaucoup de dégâts par rapport à ceux qu´elle peut endurer). Si ses dégâts sont quatre fois plus importants que ceux des hussards, ils sont aussi vulnérables (mêmes points de vie, armure contre le tir) face à des piquiers.

    Caractéristiques

    Attaque : 120 en mêlée, rechargement 1.5 sec (80 dps), 40dps en piétinement (attaque de zone)
    Siège : 10 dps
    Points de vie : 295
    Armure : 30% (tir)
    vitesse : 6.8
    coût estimé : 314 Or

    A titre de comparaison, Hussard (âge II)

    Attaque : 30 en mêlée, rechargement 1.5 sec (20 dps), 10dps en piétinement (attaque de zone)
    Siège : 6.8 dps
    Points de vie : 290
    Armure : 30% (mêlée)
    vitesse : 6.8
    coût : 120 Nour / 80 or

    Utilisation

    Le Hackappell doit absolument être au centre de l´attention, car il meurt aussi vite qu´un hussard. Il peut servir comme unité de raid d´élite ; avec ses incroyables dégâts il pourra tuer les villageois avant même qu´ils aient pu se réfugier dans une tour ou un centre ville. Ils ne brillent pas par contre dans les gros affrontements contre un adversaire alerte, puisqu´un simple focus aura raison d´eux assez vite. Par contre, utilisés en hit´and´run, ils peuvent facilement contourner les forces principales, attaquer les canons et les réduire en pièce en quelques secondes et repartir lorsqu´ils sont pris pour cible.

    Mercenaires Méditerranéens

    Age III (1200 or)

  • 11 Flibustiers Barbaresques (Ottomans, Portugais, Anglais)
  • 7 Stradiots (Espagnols, Ottomans)
  • 5 mamelouks (Ottomans, Portugais)

    Age IV (2000 or)
  • 10 Flibustiers barbaresque 4 Stradiots 4 Mamelouks (Espagnols, Ottomans, Portugais, Anglais, Français)
  • 10 Flibustiers barbaresque 5 Stradiots 4 Mamelouks (Allemands)

    Spécial (église)
  • Waardgelders : 5 Stradiots pour 1000 Or à l´âge III (Hollandais)

    Flibustier Barbaresque



    Description


    Le Flibustier Barbaresque est une unité d´infanterie lourde anti-cavalerie. Il s´agit d´une unité proche du Rodolero dans l´esprit, c´est-à-dire suffisamment rapide pour pouvoir jouer certains rôles habituellement tenus par la cavalerie de corps à corps comme les hussards, bénéficiant d´une bonne armure de corps à corps, mais n´ayant pas les capacités de siège des piquiers. Il s´agit de l´une des unités mercenaires les courantes parmi les différentes civilisations (pas forcément la plus jouée néanmoins).

    Caractéristiques

    Attaque : 28 en mêlée, rechargement 1.5 sec (18.7 dps)
    Bonus : Cavalerie (x3)
    Siège : 6.7 dps
    Points de vie : 315
    Armure : 30% (mêlée)
    vitesse : 6
    coût estimé : 200 Or

    A titre de comparaison, Rodolero (âge II, )

    Attaque : 11 en mêlée, rechargement 1.5 sec (7.33 dps)
    Bonus : Cavalerie (x3)
    Siège : 3.33 dps
    Points de vie : 130
    Armure : 40% (mêlée)
    vitesse : 6
    coût : 65 Nour / 35 Or

    Utilisation


    La principale caractéristique du flibustier est de se déplacer à une vitesse importante. Il peut donc poursuivre la cavalerie plus facilement. En outre il peut jouer le rôle de destructeur d´unité de siège ou de harasseur de villageois bien qu´il soit moins doué dans ce domaine que la cavalerie, tout en ne partageant par les mêmes vulnérabilités. Leur vitesse importante leur permet de contrer certaines unités d´infanterie légère comme les arbalétriers, car il est difficile de les éviter. Leurs points de vie sont honorables par rapport à leur prix, ils pourront donc être utilisés en première ligne, rendant difficile la fuite de l´adversaire (celui ayant des malus de mouvement lorsqu´il est attaqué). Chez les ottomans, les britanniques et les anglais, ils peuvent venir combler l´absence de hallebardier et servir d´anti-cavalerie de luxe.

    Stradiot



    Description


    Le Stradiot est une unité de cavalerie de mêlée, tout comme le hussard. Il s´agit d´une unité relativement équilibrée, ayant un peu moins du double des points de vie et de l´attaque des hussards, mais ayant aussi la vitesse de mouvement la plus importante de toutes les unités de cavalerie lourde.

    Caractéristiques

    Attaque : 56 en mêlée, rechargement 1.5 sec (37dps)
    Siège : 10 dps
    Points de vie : 585
    Armure : 30% (tir)
    vitesse : 7.3
    coût estimé : 314 Or

    A titre de comparaison, Hussard (âge II)

    Attaque : 30 en mêlée, rechargement 1.5 sec (20 dps), 10dps en piétinement (attaque de zone)
    Siège : 6.8 dps
    Points de vie : 290
    Armure : 10% (Tir)
    vitesse : 6.8
    cout : 120 Nour / 80 Oor


    Utilisation


    Les stradiots s´utilisent comme des hussards, mais cela ne veut pas dire qu´il faut mélanger hussards et stradiots dans la même armée. En effet, leur force réside dans leur vitesse, c´est donc là dessus qu´il faudra jouer pour les utiliser à leur pleine capacité. Un groupe mixte se déplacant à la vitesse du plus lent, cet avantage serait perdu. En effet ils peuvent jouer au chat et à la souris avec les piquiers adverses, voir même fuir avant de se faire décimer par les dragons (qu´ils peuvent d´ailleurs tenter de vaincre au corps à corps, notament si des piquiers ou autre unités anti cav se placent en arrière pour couper la retraite ; seule unité de cavalerie lourde à pouvoir tenter de relever ce défi).

    Mamelouk



    Description


    Le Mamelouk est une unité de cavalerie lourde de mêlée, tout comme le hussard. Lente (pour de la cavalerie) son seuil de résistance est tel qu´il pourra être décourageant pour l´adversaire : dans âge of empire III, aucune unité n´arrive à la cheville des mamelouks en terme de résistance. Il s´agit d´ailleurs de l´unité de cavalerie la plus puissante du jeu, mais ils sont finalement assez rares sur les champs de bataille puisqu´on ne reçoit que très peu d´entre eux par cartes.

    Caractéristiques

    Attaque : 34 en mêlée, rechargement 1.5 sec (22.6 dps), 11.5 en piétinement
    Siège : 13.3 dps
    Points de vie : 1450
    Armure : 40% (tir)
    vitesse : 6.5
    coût estimé : 440 Or

    A titre de comparaison, Hussard (âge II)

    Attaque : 30 en mêlée, rechargement 1.5 sec (20 dps), 10dps en piétinement (attaque de zone)
    Siège : 6.8 dps
    Points de vie : 290
    Armure : 10% (Tir)
    vitesse : 6.8
    coût : 120 Nour / 80 or

    Utilisation


    Le mamelouk avec sa quantité colossale de points de vie fait office de "tank" et peut devenir une gêne difficile à contrer pour l´ennemi. Ces unités se rentabilisent le plus lorsque l´on force l´ennemi à les prendre pour cible avant le reste des troupes. Ainsi, s´ils sont lancés contre l´artillerie adverse, l´ennemi va tout faire pour les tuer avant qu´ils ne détruisent ses canons, concentrant toute sa puissance de feu sur les mamelouks, qui bénéficient d´ailleurs d´une excellente armure contre le tir. Outre le fait qu´ils risquent fort de détruire l´artillerie adverse, tous les dégâts qu´ils recevront seront épargnés au gros de l´armée, qui se retrouvera ainsi libre d´agir pendant quelques secondes. Un autre avantage de leurs nombreux points de vie est qu´il est possible d´en sauver certains avant la mort en les faisant fuir vers l´arrière du front pour les soigner, bien qu´il vaille mieux dans ce cas s´armer de beaucoup de patience.

    Mercenaires du Saint Empire Germanique

    Cartes disponibles

    Age II (400 or)

  • 4 Lansquenets (Allemands)

    Age III (1200 or)

  • 12 Jaegers (Anglais, Français)
  • 12 Jaegers (Allemands)
  • 9 Lansquenets (Hollandais, Français)
  • 11 Lansquenets (Allemands)
  • 8 Cavaliers Noirs (Hollandais, Français)
  • 10 Cavaliers Noirs (Allemands)

    Age III (1500 or)

  • 12 Jaegers (Anglais)

    Age IV (2000 or)
  • 7 Jaeger 5 Lansquenets 5 Cavaliers noirs (Hollandais, Français, Russes)
  • 8 Jaeger 6 Lansquenets 5 Cavaliers noirs. (Allemands)

    Spécial (église)

  • Chevaliers de la Tour et du Bouclier, 11 Cavaliers Noirs pour 2000 Bois à l´âge IV (Portugais)

    Jaeger



    Description


    Le Jaeger est une unité d´infanterie légère de tir, anti-infanterie lourde, dont le principe de fonctionnement est similaire aux bellicistes. Les anglais sont capables de faire appel à de nombreux mercenaires de ce type.

    Caractéristiques

    Attaque : 27 au tir, rechargement 3 sec (9dps) (à vérifier)
    Bonus : infanterie lourde (x2)
    Portée : 20
    Siège : 6 dps
    Points de vie : n
    Armure : 40% (Tir)
    vitesse : 5
    coût estimé : 183 Or

    A titre de comparaison, Belliciste (âge II ou III)

    Attaque : 15 au tir, rechargement 3 sec (5dps) (à vérifier)
    Bonus : infanterie lourde (x2)
    Portée : 20
    Siège : 4 dps
    Points de vie : 12
    Armure : 30% (Tir)
    vitesse : 5
    coût estimé : 50 Nour / 65 Or

    Utilisation


    Les Jaegers valent de façon schématique, deux bellicistes. Ils sont moins vulnérables aux canons et à la cavalerie, bien qu´ils restent encore très fragiles pour leur prix. Ils doivent s´utiliser de la même façon que les bellicistes, c´est-à-dire en exploitant leur vitesse et leur portée pour toujours être hors d´atteinte des unités adverses tout en leur infligeant des dégâts. Les Jaegers sont très utiles aux Anglais, car ceux-çi n´ont pas de bellicistes classiques. Ils sont souvent très utiles, au même titre que les bellicistes, qui constituent souvent l´ossature des armées des âges avancés.

    Lansquenets



    Description


    Le Lansquenet ressemble à s´y méprendre à un Döppelsoldner, mais ne vous laissez pas duper si vous ne voulez pas avoir de mauvaises surprises. En effet Il s´agit certes d´une infanterie lourde de corps à corps, mais leur attaque n´affecte qu´une seule unité à la fois. Leur principal point faible est leur lenteur, qui les rend vulnérables aux bellicistes contre lesquels ils seront sans défense. Leur point fort est leur attaque, permettant de trancher infanterie et cavalerie sans trop de soucis...

    Caractéristiques

    Attaque : 54 en mêlée, rechargement 1.5 sec (36 dps)
    Bonus : cavalerie (x2)
    Siège : 24 dps
    Points de vie : 430
    Armure : 30% (mêlée)
    vitesse : 4
    coût estimé : 244 Or

    A titre de comparaison, Döppelsoldner (âge II)

    Attaque : 20 en mêlée Area of Effect 2, rechargement 1.5 sec (13.33 dps)
    Bonus : cavalerie (x3)
    Siège : 12 dps
    Points de vie : 200
    Armure : 20% (mêlée)
    vitesse : 4.5
    coût estimé : 75 Nou / 125 Or

    Utilisation


    Aussi proches soit-ils visuellement des Döppelsoldner, les Lansquenets ne s´utilisent pas exactement de la même façon. S´ils ont des caractéristiques pour le moins impressionnantes, ils sont plus lents, moins efficaces contre la cavalerie et ne bénéficient pas d´un effet de zone sur leur attaque. En somme, là où des Döppelsoldner seront envoyés en plein centre du dispositif adverse pour infliger des dégâts important dans la zone, les Lansquenets seront plus à utiliser contre un minimum d´aversaires simultanément pour profiter de leur supériorité en duel.

    Cavaliers noirs



    Description


    Les Cavaliers noirs sont une unité de cavalerie légère (malgré leur armure) de tir, utilisant des pistolets, et fonctionnant à la manière des Dragons, c´est-à-dire une attaque de courte portée puissante contre la cavalerie et un mouvement très rapide. Comparativement aux Dragons classiques, les Cavaliers noirs ne sont pas très performants contre les villageois, et légèrement moins spécialisés contre la cavalerie, mais ils sont beaucoup plus résistants, et sont capables de tenir le coup face à l´infanterie de tir adverse.

    Caractéristiques

    Attaque : 31 en tir, rechargement 3 sec (10.33 dps)
    Bonus : Cavalerie lourde (x2.5), Villageois (x0.5)
    Portée : 12
    Siège : 4.7 dps
    Points de vie : 520
    Armure : 40% (mêlée)
    vitesse : 7.3
    coût estimé : 275 Or

    A titre de comparaison, Dragon (âge III)

    Attaque : 20 en tir, rechargement 3 sec (6.7 dps)
    Bonus : Cavalerie lourde (x3)
    Portée : 12
    Siège : 3 dps
    Points de vie : 200
    Armure : 30% (mêlée)
    vitesse : 7.3
    coût estimé : 90 Nour / 90 Or

    Utilisation

    Peu importe ce que l´ennemi produira, vous pouvez vous offrir leurs services, vous êtes certain de ne pas être déçu. En effet, ils sont très solides, ont une attaque honorable, et sont très rapides. Même s´ils excellent dans le massacre de la cavalerie lourde, ils peuvent très bien en cas de nécessité être envoyés au corps à corps contre les canons, ou bien en harass, et ce malgré leur malus contre les villageois. Il faudra néanmoins faire attention aux bellicistes adverses.

    Mercenaires Asiatiques (à compléter)

    Cartes disponibles

    Age III (1200 or)

  • 10 Manchus (Ottomans, Russes)
  • 5 Ronins (Portugais)

    Age IV (2000 or)
  • 5 ronin 7 Manchu (Espagnols, Portugais)

    Mandchou



    Description


    Le Manchu est une unité de cavalerie légère de tir, infligeant des dégâts importants pour une unité de ce type. Son bonus contre la cavalerie n´étant pas gigantesque, ce n´est pas une unité ultra-spécialisée contre la cavalerie, ce qui signifie que même si c´est leur domaine de prédilection, ils seront aussi utiles contre de l´infanterie.

    Caractéristiques

    Attaque : 27 au tir, rechargement 1.5 sec (18 dps)
    Bonus : (cavalerie lourde x2.5, villageois x0.5)
    Portée : 12
    Siège : 3.66 dps
    Points de vie : 400
    Armure : 40% (melee)
    vitesse : 7.3
    coût estimé : 220

    A titre de comparaison, Archer de Cavalerie (âge III)

    Attaque : 11 au tir, rechargement 1.5 sec ( 7.3 dps)
    Bonus : cavalerie lourde (x2.7) villageois (x0.5)
    Portée : 12
    Siege : 2.7 dps
    Points de vie : 265
    Armure : 30% (tir) (à vérifier)
    vitesse : 6.8
    coût : 45 Nou / 115 Or

    Utilisation


    Les Mandchous sont très polyvalents, pouvant contrer à la fois l´infanterie de mêlée en utilisant leur vitesse pour éviter le contact, et évidement la cavalerie de mêlée. Bien qu´ils aient leurs dégâts divisés par deux contre les villageois, ils sont suffisament élevés à l´origine pour pouvoir quand même lancer des raids assez efficaces, le fait de pouvoir tirer aidant pas mal. Avec leur mouvement, ils peuvent aussi se permettre d´attaquer au corps à corps les canons adverses, même si ce n´est pas là leur rôle. Les mandchous sont un excellent choix pour les Ottomans et les Russes, puisque les archers de cavalerie sont une unité assez peu efficace, qui sera remplacée avec bonheur par les mandchous.

    Ronins



    Description


    Le Ronin est l´unité d´infanterie la plus puissante de jeu. Il s´agit de la véritable terreur des unités montés. Ils font aussi des carnages contre les masses d´infanterie avec leur attaque de zone. Pour réhausser le tout, leur attaque de siège est la plus puissante pour une unité d´infanterie. Malheureusement, on ne reçoit que très peu de ronins par carte, ce qui signifie que comparativement à leur prix, ils sont fragiles.

    Caractéristiques

    Attaque : 57 en mêlee, rechargement 1.5 sec (38.7 dps)
    Bonus : cavalerie (x3)
    Siège : 40 dps
    Points de vie : 540
    Armure : 40% (mêlee)
    vitesse : 4.5
    coût estimé : 440 Or

    A titre de comparaison, Döppelsoldner (âge II)

    Attaque : 20 en mêlée Area of Effect 2, rechargement 1.5 sec (13.33 dps)
    Bonus : cavalerie (x3)
    Siège : 12 dps
    Points de vie : 200
    Armure : 20% (melee)
    vitesse : 4.5
    coût estimé : 75 Nou / 125 Or

    Utilisation


    Les Ronins peuvent servir de façon défensive, à créer une protection infranchissable de l´artillerie, puisqu´il est très dur de passer au travers d´une ligne constituée d´infanterie concentrant une grande puissance de frappe dans une zone très petite. Le fait d´avoir peu d´unités à gérer permet aussi de les microgérer de façon optimale. Ils peuvent aussi être joués à la manière des Döppelsoldner, c´est-à-dire envoyés au centre de la mêlée, pour profiter un maximum des dégâts de zone. S´il est probable qu´ils meurent dans l´opération, ils sont tout à fait capables d´infliger pour deux ou trois fois leur prix en pertes dans le camp adverse. Ils peuvent aussi faire office de troupes anti-raid de luxe, un seul ronin pouvant à lui seul arrêter un raid, et étant très discret il est possible que l´adversaire ne le remarque qu´après que celui-ci soit passé à l´attaque. Enfin, les ronins avec leur attaque de siège destructrice peuvent aussi servir à raser des bases en un temps record ; ils peuvent même s´attaquer à un fort s´ils sont appuyés. Cette unité étant très coûteuse, il est conseillé d´essayer des les faire fuir avant qu´ils n´aient perdu leur dernier point de vie. Dans les gros affrontements, il vaut mieux mélanger les ronins avec le reste de l´armée pour qu´ils passent le plus possible inaperçus, car s´ils se mettent trop en valeur ils ne tarderont pas à se faire focuser et à mourir avant de s´être rentabilisés.

    Dans quels cas utiliser les mercenaires?

    Les mercenaires utilisant des emplacements de carte, il convient de les choisir judicieusement pour venir compléter son armée. Ils sont un excellent moyen de compenser l´absence d´une unité dans une civilisation. Bien qu´ils ne soient productibles qu´en petit nombre, ils induisent un effet de surprise qui peut destabiliser l´adversaire. Enfin, acheter des mercenaires est une façon très rapide de se constituer une force de combat, il suffit d´avoir accumulé de l´or pour qu´on puisse acheter une carte dès qu´elle est disponible, et donc bénéficier en parallèle des bâtiments militaires d´une construction très rapide d´unités d´élite. La faiblesse des mercenaires est leur manque de souplesse : chaque carte ne peut être jouée qu´une fois et on ne peut pas décider du nombre d´unités que l´on achète.


    Voir aussi :
    Article principal sur Age of Empires III,
    et les civilisations d´Age of Empires 3.