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Généralités


Point de vue économique :

La plus grande spécificité des Hollandais réside sans aucun doute dans leur compétence à fabriquer des banques. Bien que très cher à la construction, ces bâtiments produisent de l´or à une vitesse relativement élevée et permettent au Hollandais de ne jamais avoir de problèmes d´or... Il faut savoir qu´un péon Hollandais coûte de l´or. Or, il est beaucoup plus long pour un péon d´extraire 100 pièces d´or d´une mine... Que d´extraire 100 nourriture d´un gibier. On peut donc dire que d´une certaine façon les péons Hollandais sont plus chers que les autres*. C´est pourquoi, il est vivement conseillé de construire au moins une banque dès l´Age 2 afin de pouvoir :

1) Construire des péons en continu (coûte uniquement de l´or)
2) Construire un peu d´armée (coûte essentiellement de l´or à part les piquiers)

L´économie Hollandaise est généralement très bonne du fait que dès que le joueur a 3 banques il peut concentrer la grande majorité de ses péons sur le bois et la nourriture. A très long terme cependant leur économie s´essouffle mais il est très rare d´arriver à un tel stade de la partie... Le fait est que les Hollandais sont limités à 50 péons alors que les autres civilisations sont limitées à 100. Malgré les 8 banques leurs améliorations il n´est pas possible de rattraper les 50 péons manquant dans l´économie. Cependant il faut bien se rendre compte qu´une banque rapporte autant que 4.4 péons sur une mine d´or... Mais qu´en fin de partie les autres civilisations n´ont plus de mines d´or et doivent se contenter de plantations qui rapportent beaucoup moins. La différence est donc très minime.


*NB : depuis le patch 1.8, les hollandais récolent plus rapidement que les autres civilisations l´or issu des mines d´or. Faire des banques à l´Age2 est donc moins important qu´auparavant puisque ce bonus de récolte "annule" quelque peu le fait que les péons hollandais étaient en quelque sorte plus chers que les autres.



Point de vue militaire :

Les Hollandais sont une civilisation très polyvalente. Leurs bellicistes accessibles dès l´Age 2 ainsi que les piquiers dont ils peuvent facilement disposer (par carte ou à la caserne) constituent déjà une excellente combinaison pour faire face à toute éventualité en début de partie. Ajoutez à celà quelques hussards et vous disposerez d´une armée capable de contrer n´importe quel ennemi.

Dès l´Age 3, ils peuvent ensuite accéder aux ruyters, unité spéciale qui remplace les dragons et peut ainsi contrer la cavalerie ennemie. Leur seconde utilité est de massacrer l´artillerie au corps-à-corps. Bien que moins efficace dans ce rôle que les hussards, celà n´en reste néanmoins redoutable.

La seule unité militaire qui fait défaut aux Hollandais est le mousquetaire. Ils ne peuvent ni en produire dans la caserne, ni en obtenir via leur métropole. Il leur est cependant possible, à l´Age 4, d´utiliser la carte "liberté de religion" pour débloquer les améliorations spécifiques de l´église... Puis de payer 2´000 or à l´église pour obtenir 30 mousquetaires "garde"


Stratégies possibles


Boom

Les Hollandais sont capables de boomer de façon déconcertante. Le fait est que pendant que la plupart des civilisations doit se contenter de faire des péons en continue dans leur centre-ville... Les Hollandais peuvent faire des péons en continu et fabriquer des banques en parallèle. De ce fait l´économie du joueur Hollandais dépasse largement celle des autres (à part peut être des Anglais/Portugais) pendant l´Age2 et le début de l´Age3.

Boom "total"

Pour faire un boom dit "total" le Hollandais doit utiliser les cartes suivantes : 3 péons Age1, 700 bois Age2, 600 bois Age2, Liberté de Religion. Le but est d´arriver à 6 banques et 30 péons le plus vite possible et d´être noyé sous l´or. Le hollandais peut ensuite donner de l´or à ses allier, tout en faisant des péons et des troupes en continue. Il est absolument impossible de jouer de cette manière dans un duel ou même dans une partie qui est très serrée car le joueur Hollandais n´a pratiquement pas de troupes pendant les 10 premières minutes de jeu... Mais à partir de ces 10 minutes il peut sans aucun problème passer Age3, utiliser le mercantilisme (l´église est déjà là autant en profiter) et produire une masse de mercenaires... Ou alors fabriquer et envoyer des vagues incessantes de bellicistes ruyters grâce à son économie largement supérieure à celle des autres joueurs.

Boom "standard"

Pour faire un boom "standard" il ne faut qu´utiliser les cartes 700 de bois et 600 de bois (en insérant une carte 8 piquiers au bon moment pour éviter de se faire harasser. Le but étant d´arriver à 3 banques assez rapidement pour s´assurer une bonne économie sans pour autant mettre de côté l´aspect militaire. En effet le Hollandais dispose d´assez de bois pour faire une caserne, et beaucoup de maisons pour pouvoir produire beaucoup de troupes. Bien moins risqué que la stratégie précédente, le joueur Hollandais s´expose néanmoins toujours à un rush... Il est préférable de faire celà dans un 3vs3 ou 4vs4.

Boom minim avec production en masse de troupes de soutien

Une stratégie simple et efficace, permettant de produire des bellicistes en continue tout en construisant quelques banques. Une excellente manière de soutenir le rush de ses alliés ou de les aider à repousser un rush tout en se faisant une bonne économie. Cartes à utiliser : 3 péons Age1, 700 or Age2, 700 bois Age2, => production de 2 banques, 700 nourriture Age2 => lancer le passage Age3. C´est l´une des stratégies les plus efficaces à utiliser notamment en 2vs2 puisque l´on n´est pas démuni face à une attaque précoce de l´ennemi et que l´on profite tout de même de l´avantage de civilisation des hollandais : le boom avec des banques.


Rush

Les Hollandais ne semblent pas aux premiers abords destinés au rush... Et pourtant ils peuvent s´avérer redoutables dans le cadre d´une attaque précoce. De manière générale un rush Hollandais n´a pas pour but de raser la base adverse mais plutôt d´handicaper son économie et de le gêner pour laisser le temps à l´économie Hollandaise de prendre l´ascendant. Les unités de prédilection pour le rush Hollandais sont les bellicistes ainsi que les piquiers obtenus grâce à la carte Age2. Pourquoi ne pas produire de piquiers dans la caserne ? Car ils coûtent principalement du bois et cette ressources est bien plus utilie à placer dans des banques que dans des troupes. Comme mentionné plus haut dans cet article, l´économie Hollandaise ne démarre vaiment qu´après la création de la première banque.

Dans une partie en équipe le Hollandais peut très bien être un "rush d´appuis". Les bellicistes s´occupent alors de toute l´infanterie lourde adverse (mousquetaires surtout) pendant que les troupes alliées pulvérisent les bâtiments. Le rôle des piquiers est alors à la fois de protéger les bellicistes de la cavalerie ennemie tout en infligeant le maxium de dégâts possible aux bâtiments adversaires.

Que ce soit en duel ou en multijoueur, on distingue 2 types de rush possibles :

Rush "total"

Plutôt risqué dans un duel mais très efficace en multijoueur (en particulié combiné avec un rush mousquetaire ou janissaire). Le joueur Hollandais retarde grandement la construction de sa première banque et mise beaucoup sur vos troupes. Cartes utilisées : 3 péons Age1, 700 or Age2, 8 piquiers Age2 (utilisez les piquiers avant l´or si vous pensez vous faire harasser). Passage Age2 avec 17 péons maximum et grâce au chargement de pièces qui va suivre le joueur peut assurer une production continue de bellicistes et de péons pendant plusieurs minutes... En principe au moment où il attaque il devrait avoir 8 piquiers et 15-20 bellicistes (l´important est que son allier soit prêt). L´idéal est ensuite d´utiliser les 700 de bois pour commencer à faire des banques puis d´utiliser la carte 4 péons pour remonter un peu son économie. Evidement tout celà retarde grandement le passage Age3... Mais afin de contrer son 2ème adversaire (qui, lui, sera sans doute déjà Age3) il aura besoin une solide économie. De toute manière un Hollandais qui est Age3 mais avec une mauvaise éconimie (surtout niveau or) ne peut absolument rien faire de correct... Les mercenaires, canons et ruyters ne coutant que de l´or.

Rush Boom

Très utilisé et bien plus dans les cordes du Hollandais qu´un rush total. Tout aussi efficace en duel qu´en multijoueur, le but est de ne produire que peu de troupes avant d´attaquer... Juste pour gêner l´adversaire. Pendant ce temps le Hollandais produits des banques et prends un grand avantage économique tout en se mettant lui même à l´abris d´une attaque (puisqu´il a le rôle de l´assaillant). Cartes à utiliser : 3 péons Age1, 8 piquiers Age2, 700 bois Age2, 4 péons Age2. Le harass est possible très tôt grâce aux piquiers et aux premiers bellicistes sorti de la caserne. La petite armée ainsi constituée n´a donc pratiquement rien coûté et elle est donc très facile à rentabiliser. Si l´adversaire à quelques mousquetaires le Hollandais peut les tuer avec ses bellicistes. S´il lui détruit une maison avec sespiquiers celà va très probablement chambouler son BO. S´il ll´oblige à sortir sa milice et bien c´est tout ça de moins qu´il aura à dépenser pour boomer ou faire de vraies troupes... Parallèlement le Hollandais peut poser ses 2 premières banques relativement vite pour s´assurer une économie saine et penser à la suite des évènements. Stratégie à ne pas essayer en duel contre un russe (contre qui il vaut mieux produire plus de troupes ou alors des tours dans le cadre d´un duel) et se méfier des espagnoles (quelques sont très vite neutralisés par un paquet de rodoleros).