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Guide stratégique portugais

Les portugais sont une civilisation parfaite dans Age of Empires III pour le booming grâce au gain d´un chariot bâché à l´arrivée à chaque âge. Cet avantage sous-entend de passer rapidement âge 2 pour en tirer pleinement partie.

L´enjeu pour permettre un passage rapide âge 2 est de se concentrer sur la nourriture en envoyant tous ses villageois à la chasse dès que l´on a récolté ses caisses. Selon la map le nombre de villageois requis avant le lancement de l´âge 2 oscille entre 16 et 18 : attention de ne pas aller au delà !

Parmi les politiciens il est préférable de prendre celui vous proposant les 500 points de nourriture. Ainsi vous serez plus facilement en mesure de poursuivre vers l´âge 3 tout en créant de nouveaux villageois depuis vos 2 centre-ville.

A l´âge 2 vous êtes alors en position dominante au niveau économique, mais plutôt vulnérable sur le plan militaire (notamment sur vos spots de chasse, très exposés à des raids Uhlans. Il est alors intéressant de sortir la carte "2 tours" de votre deck pour protéger les points sensibles de votre économie. Cela vous assurera une certaine serrenité à l´âge 2, pour vous permettre de Fast Fortress tranquillement. De plus, concernant le positionnement de votre 2ème centre-ville, n´oubliez pas qu´il est égallement utile pour défendre les points clé en attendant de vous faire une armée. L´endroit idéal serait probablement à proximité d´une mine d´or et d´un spot de chasse. Il faut de toute manière beaucoup de temps pour détruire un centre-ville à l´Age 2 à moins d´avoir une véritable armée de piquiers/mousquetaires en face de soit... Celà vous laisse tout le temps de vous constituer une véritable armée à votre tour tout en ayant toujours une économie suppérieure à votre adversaire.

Trois manières de jouer les Portugais

1) En passant les âges à une vitesse normale et en produisant des villageois à une vitesse normale ou légèrement supérieure à la vitesse des autres civs. Les centre-ville gratuits se réduisent donc à des sorte de super avant postes, qui sont utilisées pour protéger les paysans dans leur collecte de ressource. En jouant de façon équilibrer, même si on galère au début, il doit arriver un moment ou son économie dépasse celle de son adversaire, si on survit jusque là... Le gros souci étant que l´économie portugaise est mauvaise au début à cause de l´absence de carte de colons. Il faut compenser avec des cartes économiques mais ce n´est pas tout à faire pareil.

2) En faisant du booming à l´âge II. Le but étant de surpasser l´économie adverse le plus vite et de produire plus de troupes que lui. S´il faut investir dans la défense au début de l´ageII il ne faut pas trop se focaliser dessus. Il ne faut absolument pas perdre de colons sinon il va être impossible de ratraper le retard prit en début de partie.

3) En faisant un fast age III (passage à l´age III dans les 8 minutes). C´est cette option que je suis en train d´étudier plus en détail. Ici le but n´est pas vraiment d´avoir une économie particulièrement meilleure que son adversaire, mais profiter simplement du centre ville supplémentaire pour se protéger plus efficacement pendant le teching. Si cela fonctionne, il est toujours possible de faire monter très vite son économie avec les trois centres villes précoces (s´il y´en a aucun qui a cramé entre temps lol).

BO Portugais

Age I :

  • Après les caisses, tout le monde à la bouffe
  • carte 1 : milice coloniale : fait passer les dégats des centre-ville de 9 à 13 (par villageois dedans) et permet d´appeler la milice une seconde fois (à n´utiliser qu´en cas de force majeure).
  • vers 4 minutes lancement age II avec le politicien : 500 cordes de bois
  • tout le monde est encore à la bouffe pendant le passage a l´age II
  • pendant ce temps l´explorateur doit utiliser son longue vue le plus possible pour repérer la base adverse et savoir ce qu´il prépare. Au niveau des trésor, il faut privilégier ceux étant vraiment utiles pour le bo, c´est à dire ceux donnant de l´or et de la nourriture, quitte à ne devoir en prendre qu´un seul au lieu de trois moins utiles.

    Age II :

  • Utilisation du chariot de colon pour défendre un point riche en nourriture (si possible les deux centre villes doivent être proches l´un de l´autre pour pouvoir se défendre mutuellement).
  • construction de deux avant-poste avec le bois du politicien => défense très dur à percer à ce stade de la partie.
  • carte 2 : 600 or. il faut encore entre 200 et 300 or pour passer age III, et environ 500 bouffe. les villageois commencent par le point de collecte le plus exposé, puis passent à l´or. En cas d´attaque, mettre dans un premier temps 1 seul colon dans chaque centre ville pour essayer de jouer sur l´aspect psychologique, et tenter de lancer malgrès tout l´age III. Si l´un des centre ville est détruit ce n´est pas la fin du monde.
  • vers 8 minutes : passage age III (deux cartes en stock). Politicien : 7 cassadore ou passage rapide selon l´urgence de la situation.
  • les villageois restent sur l´or, et quelques-uns sur le bois pour construire la maison necessaire (les town hall comptant comme une maison).

    Age III:

  • achat de la carte samurai ronin, les villageois reviennent sur un mix bouffe / bois / or, c´est le début du booming.
  • achat de la carte 3 rampe multicanons
  • dès que ces deux cartes sont disponibles : attaque! Normalement la petite force 3 canon orgues, 7 cassadores, 5 samurais vaut à elle toute seule plus de 4000 pièce d´or et est capable de faire face à une quarantaine de janissaires sans problème. Il est important de garder en vie les samurai et de les faire backer chez soi avant qu´ils meurrent. Ils seront soigné par le prêtre qui arrivera un peu plus tard, et pourront toujours servir pendant ce temps à protéger les colons des raids (un samourai tue un hussard upgradé en deux coups).
  • achat de la carte arbalétriers, puis traité revendiquant pour le nouveau monde
  • tout le monde au bois, pour avoir 2000 de bois très vite
  • construction d´une église, et activation des bestarios et attaque! (ce qui correspond à 32 arbalétriers niveau age IV).
  • achat de la carte forteresse, production des troupes adéquoites pour compléter l´existant.

    Passage age IV vers 50/60 colons

  • utilisation des nombreuses cartes age IV utile : mise en place d´une armée combinant hackapell (forts contre l´artillerie et l´infanterie légère) ronins (forts contre la cavalerie et l´infanterie spécialisée) Manchu (forts contre l´infanterie et la cavalerie) pour 3200 or (utilisation de la carte 1500 or pouvant aider).
  • utilisation de la carte 3 explorateurs bonus explorateur pour bénéficier de trois unités puissantes => les derniers trésors s´il y en a ne résisteront pas longtemps.
  • utilisation des deux cartes d´usine en toute fin de partie pour avoir une économie solide ou produire de l´artillerie lourde qui fait défaut aux portugais.
    Build order proposé par WG_Typhus sur le forum WG.