Age of Empires 3
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The Asian Dynasties
Infos sur la civilisation japonaise

Les merveilles Japonaises



Le Temple Toshogu : Grand temple qui compte comme deux temples normaux (donne 20 de capacité de population notament) et augmente légèrement le taux de génération des ressources de tous les temples.

Age 2 : 200 d´exportation
Age 3 : 400 d´exportation
Age 4 : 800 d´exportation
Age 5 : 1200 d´exportation





Le grand Bouddha : Permet de voir ce que fait l´ennemi durant un court moment.

Age 2 : 1 Naginata
Age 3 : 3 Naginatas
Age 4 : 5 Naginatas
Age 5 : 9 Naginatas





Le Pavillon d´Or : BOffre le choix entre quatre bonus militaires : 10% d´attaque à distance, 10% d´attaque au corps à corps, 10% de points de vie, 10% de vitesse. Il est possible de passer de l´un à autre à tout moment. De plus il donne l´accès aux améliorations de l´arsenal avancé.

Age 2 : 3 archers Yumis
Age 3 : 6 archers Yumis
Age 4 : 10 archers Yumis
Age 5 : 16 archers Yumis





Le Shogunat: Les unités militaire terrestres coûtent -5% moins cher et s´entraînent plus vite (?). De plus il est possible de faire revivre les daïmyos tombés au combat depuis ce bâtiment.

Age 2 : 400 points d´XP
Age 3 : 1 Daimyo et 300 points d´XP
Age 4 : 1 Daimyo et 600 points d´XP.
Age 5 : 1 Daimyo et 1600 points d´XP.





Le Torii : L´expérience générée par la construction et la destruction des bâtiments/unités est augmentée de 50%. Aux premiers niveaux, un pousse-pousse est donné au joueur, pouvant servir à la construction d´une caserne ou d´une écurie.

Age 2 : 1 pousse-pousse et 1 Samouraï
Age 3 : 1 pousse-pousse et 3 Samouraïs
Age 4 : 6 Samouraïs
Age 5 : 12 Samouraïs

Les unités Japonaises

L´infanterie

Archer Yumi : Infantrie à distance équipée d´un arc long japonais. Efficace contre l´infantrie lourde. Contrairement aux archers des autres factions, il met peu de temps pour viser, mais il lui faut 3 secondes pour recharger (contre 1.5), son utilisation se rapproche donc plus de celle d´un béliciste. (55 nourriture ; 50 bois)


Mousquetaire Ashigaru : Fantassin lourd équipé d´un mousquet. Efficace contre la cavalerie mais polyvalent. Il est plus puissant qu´un mousquetaire traditionnel, sans être plus rentable. Il est néanmoins une unité-clef dans l´armée japonaise car il dispose de nombreuses améliorations intéressantes. (80 nourritue ; 40 or)

Samouraï : Puissant samouraï japonais infligeant des dêgâts de zone. Efficace contre la cavalerie et les bâtiments.(100 nourriture ; 100 or)

Yamabushi Konsha : Moine japonais armé d´une grande masse à deux mains. Efficace contre la cavalerie et les bâtiments (60 exportation dans le consulat ; 45 nourriture et 40 bois via le Shogun)

Shinobi-no-mono : Ninja japonais pouvant devenir furtif. Il est assez rapide et ne perd que 25% de vitesse lorsqu´il est camouflé, ce qui permet de le faire infiltrer assez facilement les lignes ennemies. Efficace contre l´infanterie et le harass (80 exportation dans le consulat ; 30 nouriture et 85 or via le Shogun)

Ninjutsu : Assassin Japonais. Efficace contre les mercenaires, les explorateurs, les moines et les chefs de guerre (145 exportation dans le consulat).

Samouraï Hatamoto : Puissant mercenaire japonais. On peut considérer qu´il faut le double d´un ronin (290 exportation dans le consulat).

La cavalerie :

Le cavalier naginata : Cavalerie lourde équipée d´un naginata redoutable contre l´infanterie légère. (100 nourriture ; 100 or)

Le Yabusame : Maître japonais de l´arc et de la montée, sa portée dépasse celle de tous les autres archers de cavalerie. Sa cible de prédiléction est l´artillerie, même s´il peut aussi s´en prendre avec succès à la cavalerie adverse..(60 bois ; 150 or)

Le Daïmyo :
Le daïmyo est un chef de guerre monté qui peut recevoir des chargements de la métropole et entraîner des unités d´infanterie et de cavalerie. (disponible âge 2 depuis la métropole). Il possède aussi une aura qui augmente de 10% les dégâts infligés par les unités dans la zone.

Le Shogun Tokugawa :
Chef suprême extrêmement puissant, pouvant reçevoir des unités de la métropole et entraîner des Yamabushi, des Shinobis et de l´artillerie. Il apporte également de par son aura un bonus de 10% aux PV des unités environnantes.

L´artillerie :

Les flèches enflammés : Canon japonais projetant une flèche explosive. Efficace contre l´infantrie et l´artillerie. Sensiblement inférieur aux fauconneaux occidentaux, même si il dispose d´une portée légèrement supérieure (100 bois ; 300 or)

Le Morutaru :
Artillerie. Cette pièce d´artillerie n´est rien d´autre que la prononciation japonaise de "mortar" (mortier), et remplit donc la même fonction : tirer en trajectoire parabolique des obus pour détruire bâtiments et navires. (100 bois ; 250 or)

Les bateaux :

Le bateau de pêche : Bateau servant à récolter de la nourriture avec les poissons et de l´or avec les baleines. Il peut gagner une petite attaque après amélioration par une carte de la métropole (100 bois)

Le Fune :
Petit bateau efficace pour l´exploration, la pêche et le transport (300 bois ; 100 or).

L´Akabune :
Bateau lent et puissant résistant aux attaques de bâtiments. Peut aussi entraîner des unités. (300 bois ; 300 or)

Le Tekkousen :
Navire de guerre lourd.(500 bois ; 500 or)

Le monitor :
Bateau mortier le plus efficace contre les bâtiments à longue portée.(900 bois ; 200 or)

Les bâtiments Japonais

Les bâtiment économiques :

Le temple : Maison japonaise acceuillant 10 de population et générant des ressources automatiquement. Le taux, qui de base est très faible, peut être amélioré si des animaux se trouvent à proximité, jusqu´à quatre maximum, ce qui correspond à une vitesse de génération comparable à un demi-villageois (125 bois).

Le monastère :
Bâtiment équivalent au saloon européen, permettant aussi de faire les améliorations des moines. (225 bois)

Le marché : Bâtiment permettant de faire des améliorations économiques. (200 bois)

La rizière : Bâtiment permettant aux villageois de récolter de la nourriture ou de l´or lorsque les autres sources sont épuisées ou inaccessibles. (400 bois)

La ceriseraie : La ceriseraie est une plantation de baie grâce à laquelle les villageois peuvent récolter de la nourriture. La ceriseraie n´est accessible que par chargement de la métropole, à un taux de collecte égal à celui des baies et contient 4500 ressources pouvant être collectées.

Les bâtiments militaires :

Le château : Bâtiment de production de l´artillerie japonaise. Le chateau sert aussi d´avant-poste et de bâtiment défensif.(250 bois ; 100 or)

La Caserne :
Bâtiment permettant d´entraîner les unités d´infantries japonaises.(200 bois)

L´écurie
: Bâtiment permettant d´entraîner les unités de cavalerie japonaises.(200 bois)

Le port : Bâtiment permettant de produire des unités maritimes.(200 bois)

Le Consulat

Le consulat : Bâtiment permettant de s´allier à une civilisation européenne pour 100 de la ressource d´exportation. Après l´alliance, les japnnais peuvent recevoir des unités (que l´on peut envoyer plusieurs fois), et des technologies (qu´on ne peut payer qu´une fois), en échange de points d´exports. De plus, un bonus passif vient s´ajouter et reste actif tant que l´alliance n´est pas rompue(200 bois)

Du niveau 10 au niveau 25 de métropole,les japonais n´ont accès qu´à 2 civilisations auxquelles s´allier :


Les différentes alliances


Portugais (niveau 10)



Chargements militaires :

Age II : 9 besteiros (arbalétrier) (400 export)
Age III : 9 besteiros et 1 couleuvrine (800 export)
Age IV : 15 guerreiros et 3 couleuvrines (1600 export)

Technologie

Age II : 3 bateaux de pêche (270 export)
Age III : 1 caravelle et 3 pétard (400 export)
Age IV : 1 monitor (700 export)
Age V : nombreux guerreiros et dragons jinete (2400 export)

Isolationisme (niveau 10)



Chargements militaires (voir plus haut pour la description):

Yamabushi : (60 export)
Shinobi (85 export)
Ninja (150 export)
Samuraï Hatamoto (290 export)

Technologie

Age II : 1 pousse-pousse militaire (100 export)
Age II : principe du bushido : les unités s´entrainent par 10 (250 export)
Age II : offre des clans : chaque château génère un samuraï (500 export)

Hollandais (niveau 25)



Chargements militaires :

Age II : 7 Stadhunter (mousquetaires) (400 export)
Age III : 7 Stadhunter et 6 carabiniers (ruyter) (800 export)
Age IV : (1600 export)

Technologie

Age II : 1 travois d´église (300 export)
Age III : 1 travois de banque (450 export)
Age IV : 1 travois d´arsenal (450 export)
Age V : Puissante armée comprenant des mortiers et des canons montés (2400 export)

Espagnol (niveau 40)



Chargements militaires :

Age II : 9 piquiers (400 export)
Age III : 9 piquiers et 1 fauconneau (800 export)
Age IV : 15 rodeleros et 3 fauconneaux (1600 export)

Technologie

Age II : les chargements arrivent plus vite (270 export)
Age III : les caisses et les routes commerciales rapportent 25% de ressources supplémentaires (400 export)
Age III : 1500 xp (700 export)
Age V : armée massive (2400 export)


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Voir aussi : TAD - Preview Gamespot des Japonais.